2011年8月31日水曜日

セルラインナー開発 その1

今回はタイムライン処理で作ろうかと思いましたが、そこまでの動画を作成することもないだろうと思ったので、並べただけの画像から動画することにしました。今日はデザインを考えて、アイデアを一通りまとめました。そして、明日からすぐに作成できるようにプロジェクトファイルを作成しました。

2011年8月29日月曜日

3Dマップ作成ソフトの作成 マップエレメンター完成

8月29日に記事自体は完成していたんですが、投稿の機会がありませんでした(笑)

マップエレメンターが完成しました(MapElementer)。

解凍キー:ジェネラルゲームスタジオの
シリアルキー





/// 概要 ///
 ジェネラルゲームデータベースからのアーカイブDLLから2Dマップと3Dマップを同時に作成します。

/// 機能 ///
・スクリーン座標操作で3Dマップを作成できる機能。そして、同時に2Dマップも作成できる機能。

/// 対応ファイル ///
・Pngなどの画像

3Dマップ作成ソフトの作成3

マップ作成ソフトが一応保存・読み込みができるようになったので公開です。それで、3Dでマップ編集できるようにしてあります。編集向けに3Dを設定しているのでカメラ操作をしたときなどに瞬間的に重たくなりますが、ゲーム中ではそうならないような機能を用意しようと思います。それで、今日で完成しなかったのであと二日くらいつかって完成しなかった機能を作成しようと思います。一応マップは作成できるんです。ただ、コンテツの読み込み方法が不便なのでそこを改良しないといけません。

2011年8月26日金曜日

動画エフェクトソフトの作成 概要

来週からは動画エフェクトのためのソフトを作成します。もちろん動画コーデック非依存です(笑)。ファイルのコーデックの実体はOGGとPNGです。動画コーデックで圧縮しなくても動画のためのゲームではないので動画コーデック自体が不要なんですよね。今回は内部仕様も書いておかないと後々面倒に巻き込まれそうなのでちゃんと書いてみました。そもそも、画像と音声を非コーデックでアニメーションする方法自体は古典的に多くのゲームで使われている手法なんですよね。例えば、ゲームが始まる前に再生されるイントロの動画とかですね。

2011年8月20日土曜日

3Dマップ作成ソフトの作成2 テスト版完成

3Dマップ作成ソフトのテスト版ができたので公開しました。それで、3Dのテスト描画をした結果、パフォーマンスが安定しなかったので3Dのマップ作成は見送ろうと思います。2Dだとパフォーマンスが安定するので今週は2Dマップ作成ソフトを作成してしまおうと思います。

2011年8月18日木曜日

3Dマップ作成ソフトの作成1

3Dマップ作成ソフトのテスト版を作成してみました。今週中にはジェネラルゲームスタジオの限定パックの方で公開できると思います。それで、スクリーン座標からワールド座標への要素ヒットはWPFが得意としない分野なので、今回は描画ウィンドウのスクリーン座標からワールド座標を独自に計算する必要があるので、時間がかかりそうでした。それで、スクリーン座標からのみ3Dの編集をできるようにしてみました。枠線の描いてある部分を編集できるんですが、見てのとおりワールド座標とずれています(笑) これだと何も編集できないので、もう一個作業ビューを追加してデザインと作業を分離してみようと思います。

2011年8月8日月曜日

ゲームの開発状況 その4

キャラクターの表示テストの前に画像のアニメーションテストになりそうです。ついでなのでアニメーションソフトも作成してしまいましょうw このソフトもジェネラルゲームスタジオの限定パックで公開する予定です。

2011年8月3日水曜日

アニメメモ

ソース元:Twitter

twinavi「【話題の記事】HUNTER×HUNTER:新アニメは日テレで スタッフ、キャスト一新 ストーリーも最初から http://twme.jp/tnav/00rA

Higeneko「仮面ライダー、ユーチューブに登場 東映が公式チャンネル t.asahi.com/3fem 「海外からの視聴はできない」 orz」

Mikenekonya「宇宙刑事ギャバン 第1話[公式] part1 youtube.com/watch?v=Les0cQ… via @youtube」


HUNTER×HUNTER 2011年10月より毎週日曜午前10:55~放送 グロ描写満載を久々に朝から見れるんでしょうかw 新しく初めからスタートということなので子供向けにならないことを祈るばかりです。

2011年8月1日月曜日

データベース開発 GeneralGameDatabase完成


ジェネラルゲームデータベースが完成しました(GeneralGameDatabase)。

解凍キー:ジェネラルゲームスタジオの
シリアルキー




/// 概要 ///
 すべてのファイルは一つの仮想フォルダで管理されていて、仮想フォルダ内
では同じ絶対パスがあってもアーカイブ内ではファイルの実体はひとつになっ
ています。したがって、無駄なファイルを複製しません。 

/// 機能 ///
・データベース内で再生可能ファイル:mp3,wmv,wma,mp4,mpeg,wavなどです。
それから、再生モードを切り替えて
DXライブラリでogg,mp3,wavも再生できます。再生可能画像にはpng,gif,bmpなどです。

・プロジェクト保存/読み込み:すべてのファイルは絶対パスで参照します。他の人との
データを交換する場合は別途Data(ジェネラルゲームデータベース)形式に出力して
ご利用ください。

・出力:Data(ジェネラルゲームデータベース)、DXA(DXアーカイブ、DXエンコーダが
別途必要)、DLL(リソース)。ファイルを相対パスで出力します。設定ファイルはアーカ
イブ内にだけ存在します。したがって、database.settingファイルを間違ってもデータベ
ースの参照ファイルとして取り入れないでください。
このファイルは自動的にジェネラルゲームデータベース側で処理されるものです。

・入力:Data(ジェネラルゲームデータベース)、DXA(DXアーカイブ、
DXデコーダが別途必要)

/// 必要なもの ///
.NetFrameWork4.0
DXエンコーダとDXデコーダ(Takumi Yamada様のDXライブラリに付属しています。) http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/