2011年4月28日木曜日

ゲームの開発状況 その2

音楽は聴いたことのないものを作成できると面白いですね。そして、絵のほうはごまかしでそれらしくなってきました。それから、ゲームプログラムの方はタイトル画面の処理を完成させたので次はゲームのイントロ部分を作成しているところです。

2011年4月14日木曜日

画像圧縮について

まとめてみる。

・DXアーカイブで画像ファイルを圧縮化して纏めるので無駄なオーバーヘッドがなくなるので高速化します。実際にBmpファイル1.3MBファイル一つをDXアーカイブにしてみると1.3Kbになりました。

・圧縮化の効率
png → さらにzipで圧縮 →DXアーカイブでさらにさらに圧縮 → 展開してつかうときに効率が悪い

bmp → さらに独自の形式で圧縮 →DXアーカイブでさらにさらに圧縮 → pngよりも効率がいいなら、展開しても効率はいい

bmp→ DXアーカイブでにさらに圧縮 → 読み込み以外での速度は期待できる BMPはDxアーカイブで圧縮されているので読み込み速度のオーバーヘッドは発生しません

 しかし、トータルの速度で考えると、PNGもBMPも変わらないような気がする。

2011年4月8日金曜日

DX.DX_INPUT_KEY_PAD1の詳細


DX.DX_INPUT_KEY_PAD1というのがどういった挙動をするのかわからなかった。とりあえず、ジョイパッドとキーボードの値が同じものを出力するものと思っていたが、違っていた。






                
   // joystickとキーボードの値を取得
   int ijoyState = DX.GetJoypadInputState(DX.DX_INPUT_KEY_PAD1);

   byte[] KeyBuf = new byte[256];
                                                             
   // キーボードの状態を取得
   int iKeyState = DX.GetHitKeyStateAll(ref KeyBuf);

 キーボードのZを押すと、ジョイパッドの方は16を出力しました。そして、キーボードの方は44を出力しました。したがって、ジョイパッド側からではジョイパッドとキーボードの値が同じ値になることがわかります。

2011年4月2日土曜日

最近の開発状況

ジェネラルゲームスタジオが完成しないので、小型版を作成しました。あとはホームページを作成するだけです。できることは画像のコンバートと画像合成です。